viernes, 30 de mayo de 2014

Instrumentos Biomecánicos aplicados al Deporte: Acelerómetro

QUÉ ES LA BIOMECÁNICA DEPORTIVA?



  • La Biomecánica es una ciencia que aplica las leyes de la Física al estudio del movimiento humano, y que además de su orientación al deporte, comprende la medicina, la fisioterapia y la terapia ocupacional. Su desarrollo en los últimos años está íntimamente ligado al avance tecnológico.
  • La biomecánica deportiva, analiza la práctica deportiva para mejorar su rendimiento, desarrollar técnicas de entrenamiento y diseñar complementos, materiales y equipamiento de altas prestaciones. El objetivo general de la investigación biomecánica deportiva es desarrollar una comprensión detallada de los deportes mecánicos específicos y sus variables de desempeño para mejorar el rendimiento y reducir la incidencia de lesiones. Esto se traduce en la investigación de las técnicas específicas del deporte, diseñar mejor el equipo deportivo, vestuario, y de identificar las prácticas que predisponen a una lesión.
                            


BIOMECÁNICA DEPORTIVA - ORIGEN

  • Utiliza una serie de técnicas de instrumentación y herramientas para el análisis de diversas actividades físicas y deportivas, y también para el desarrollo de material deportivo y equipos de entrenamiento y medición nuevos.
  • Las herramientas utilizadas hoy en día se basan en un cuerpo teórico de conocimientos por los llamados "precursores de la biomecánica", entre ellos Aristóteles, Da Vinci, Galileo, Descartes, Borelli, y Newton.

                                                  
Entre las principales herramientas y técnicas instrumentales se destacan:

  • Las que analizan el movimiento (desplazamiento, velocidad, aceleración)
  • Las que analizan fuerzas, presión, impacto del movimiento
  • Para esto, existen instrumentos y técnicas precisas:
  • Cronoscopía
  • Fotogrametría y Cinematografía
  • Electrogoniometría
  • Electromiografía
  • Dinamografía
  • Acelerometría
  • Electrodinografía y Presurometría
  • Modelado y Simulación


                                                                                                                              
ACELERÓMETRO EN EL DEPORTE
  • En la actualidad se están empezando a usar losacelerómetros como fuente de recolección de datos en relación a los movimientos producidos por los deportistas mejoras en la eficacia de los entrenamientos de fuerza.
¿Cómo se relacionan la Ciencia y la Tecnología en un Acelerómetro?
  •  Las técnicas convencionales para detectar y medir la aceleración se fundamentan en el primer principio descubierto por Newton y descritos en su Principio de Newton en 1687. La aceleración constante de una masa implica una fuerza (F = m * a), donde F es la fuerza, a es la aceleración y m es la masa.
  • Los acelerómetros biométricos miden aceleraciones en las tres dimensiones, sobre la superficie donde esta colocado el dispositivo (pies, manos, calzado deportivo, cintas mecánicas, etc)
  • ¿QUÉ ES UN ACELERÓMETRO?

  • Un acelerómetro es un sensor inercial que mide la fuerza de inercia generada cuando una masa es afectada por un cambio de velocidad.
  • Muchos acelerómetros operan detectando la fuerza ejercida en una masa por una limitación elástica.
  • Los acelerómetros son instrumentos de medición que se utilizan en la Biomecánica Deportiva tanto para analizar la performance del deportista como las mejoras en los calzados ye indumentaria, para hacerlos mas dinámicos y funcionales.

           

TECNOLOGÍA DEL ACELERÓMETRO

  • El acelerómetro es en términos tecnológicos un circuito integrado cuya superficie está sostenida en un sistema masa /resorte / amortiguador.
  • Su funcionamiento puede explicarse a partir de la aplicación de la Ley de Hooke, la cual plantea que todos los resortes en su región lineal exhibirán una restauración de la fuerza proporcional a la dimensión en la cual ha sido alargado o comprimido. Esto cambios son registrados y medidos, y luego graficados para su lectura. Hoy Motorola es el proveedor mas importante de sensores acelerométricos.

                                     
DONDE PUEDE USARSE UN ACELERÓMETRO? - EJEMPLOS


  • Natación: Para medir aceleración de acuerdo con las dimensiones del nadador y las condiciones de resistencia. Los acelerómetros pueden colocarse en pies y manos.


  •  Fútbol: Para medir aceleraciones en distancias cortas y su incidencia en la patada. El acelerómetro se ubica en planta del pie y en músculos gemelares y abductores.
                                     

  • Tenis: para medir trayectoria en tiempo de la pelota en relación a la masa muscular del tenista. El acelerómetro se coloca en muñeca, mano y músculos de brazo y antebrazo.

  • Boxeo: para medir tiempo de golpe de acuerdo con la masa del boxeador en relación con su masa muscular y dirección del golpe. Los sensores se ubican en brazos y manos.

  • Danza: para medir tiempos de acuerdo a la duración de los actos. Sensores colocados en pies, caderas, piernas y brazos.
  • Besiball: para medir aceleracion de bateo / pelota de acuerdo con bate y masa muscular.

                                           lucasydairaa.blogspot.com.ar





Fuentes:
-SL Belloch, “Análisis Biomecánico en Natación”
-EC Camargo, “El Acelerómetro en la Biomecánica”
-Universidad Santo Tomás, Universidad Mayor y Laboratorio de Biomecánica UMCE, “Análisis del movimiento por medio de acelerómetros”
-Matilde Espinosa Sánchez, “Biomecánica deportiva”

jueves, 29 de mayo de 2014

Formatos de imagenes

BMP: Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows. La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente. Guarda gran cantidad de información de la imagen. Si el archivo tiene un tamaño muy grande será un inconveniente

GIF: Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales. Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits). Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen. Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web. No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.

JPG: Admite una paleta de hasta 16 millones de colores. La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.  Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión. Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales.

TIF-TIFF: Almacena imágenes de una calidad excelente. Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits. Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. Es ideal para archivar archivos originales. Produce archivos muy grandes.

PNG: Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF. Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.

miércoles, 21 de mayo de 2014

Oculus Rift

Oculus Rift, un nuevo headset de realidad virtual acaba de comenzar su proyecto en Kickstarter para conseguir los fondos requeridos para distribuir los kits de desarrollo del dispositivo a todos los estudios de videojuegos que estén interesados. El fundador de Oculus, Palmer Luckey, fue quien inició con el proyecto, y sólo han pasado unas horas desde su aparición en el sitio de financiamiento comunitario y están por alcanzar su meta de $250,000 USD. El headset desarrollado por la compañía Oculus fue presentado por Carmack como una “verdadera forma de cambiar la experiencia de los videojuegos;” y no sólo eso, el proyecto ha sido probado por medios extranjeros como Gamespy, G4TV y CVG, y todos están más que sorprendidos con el desempeño del Oculus Rift, uno de ellos incluso opinó que el dispositivo “puede ser lo más cerca que hemos estado de un holodeck de Star Trek.” Si el hecho de que el genio del desarrollo en 3D, Carmack, está totalmente entusiasmado con el Oculus Rift no es suficiente para convencerte, otros veteranos del desarrollo de videojuegos apoyan incondicionalmente la propuesta, entre ellos Cliff Bleszinski, director de diseño de Epic Games; David Helgason, director general de Unity; e incluso Gabe Newell, director de Valve.

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